「オタク」市場はもはやニッチではない: その市場規模は2600億円(/.J)
野村総合研究所が、アニメとコミック、ゲーム、アイドルの4分野の「オタク」が占める
割合は金額ベースで 11% と無視できないまでに成長した、と推計を発表した。
「オタク」市場、規模は2600億円 野村総研が推計(asahi.com)
分野 人口 年間消費額 その市場全体に対するシェア
アニメ 20万人 10万円 13%(200億円)
アイドル 80万人 7.5万円 2%(600億円)
コミック 100万人 10万円 16%(1000億円)
ゲーム 80万人 約10万円 約5%(780億円)
では、いったいどういう人たちが「オタク」と定義付けられるのかというと、野村総合研究所が発表している
「マニア消費者層はアニメ・コミックなど主要5分野で2,900億円市場〜「オタク層」の市場規模推計と実態に関する調査〜」
に詳しく書かれている。
国内主要5分野のマニア消費者層の規模推計(参考とした主な指標)
・アニメ タイトルあたりDVD売上枚数
・アイドル コンサート動員数、CD初出売上
・コミック 同人誌即売会参加者数、雑誌購読率
・ゲーム ゲームプレイ時間、ネットワークゲーム参加率、特定雑誌出版部数
・組立PC 特定パーツの出荷数、特定雑誌出版数、秋葉原のパーツショップの売上
参考資料として、「各分野のマニア消費者層の定義と特徴」も掲載しているので
そちらもあわせてみるといいでしょう。
●組立PCマニア
文書作成などPC本来の使用目的を忘れ、組み立てる行為が目的化している層。余暇時間
や可処分所得の多くをPC組立に投下。圧倒的に男性中心。「リッチマニア」と「ジャンク
マニア」に大別される。
リッチマニアは主に18歳〜30代に分布。秋葉原電気街のPCパーツショップで新製品を初
期価格で購入する。新製品へのリーチ力が求められるため、比較的都市部に多く在住。イ
ンストールしベンチマークが取れたら、翌週には中古ショップで売り抜け、次のパーツを
物色する。リッチマニア市場で流行したものは、1〜2年遅れでメーカー製PCに取り込ま
れる傾向があり、PCメーカーにとっては自発的に繰り返されるテストマーケティング市場
と見ることができる。
ジャンクマニアは、主に15〜18歳(少数)、40代(メイン)に分布。秋葉原電気街の裏
通りで、在庫処分の激安パーツや中古パーツを収集。こちらも都市部に在住。ロースペッ
ク機に最低限の機能追加を繰り返すため、不要パーツの資産価値は小さく、消費サイクルも長い。
やー、「組立PCマニア」をみて思わず笑ってしまいました。
「組み立てる行為が目的化している層」っすか。よかった、私はマニアではないようです(笑
そもそも、新製品をベンチ取ったら即効売りに行くようなことしないし。
まぁ、そんなベンチメーカーな人は1人知ってますけど。
CPU が燃えるまでやるのは、私的にはちょっとどうかと。1個で7万とかぶんですし。。。
定義付けには色々と議論がありそうなところですが、これはこれで面白い推計なので
一読してみるといいかもしれませんねぇ〜
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まぁ、記録達成しちゃいそうなヨカーンがしますが(笑