検索エンジン/リンクからいらした方へ
探し物が見つからないときは、ページ右のサイドバーにある「検索」ボックスをご利用ください。
最新の情報を見たい方は「最新の日記」をクリックすると、最新の更新日まで日記が移動します。
コメント・足跡・ネタ投稿 歓迎
現在、どなたでも日記にコメントを書くことが出来ます。
日付毎に「コメントを書く」が用意されていますので、書いてもらうと私が嬉しいです(笑
コメントの内容によって、私の判断で削除する場合もあります。
はてな関連リンク
はてな障害情報
ipv6 test
2003年10月24日~2004年2月28日 約14500カウント(だったはず^^;)
2004年2月29日~ (忍者カウンター)
(FC2カウンター/テスト中)
最新の日記情報はこちらへ

[CEDEC 2008#13]「ファンタシースターオンライン」,アジアにおける苦闘の軌跡を「他山の石」に(4Gamer.net)

セガファンタシースターオンライン(PSO) と ファンタジースターユニバース(PSU) の
アジア展開における運営の失敗点やユーザ課金比比率など、非常に詳しくレポートされています。
具体的数字に基づく失敗話になっていますので非常に興味深い内容になっています。


PSOドリームキャスト用ソフトとして 2000年12月21日 に発売され
家庭用ゲーム機としては初めての「オンライン協力プレイ」実装ということで
発売後に口コミで急速に売れて、日本でのオンラインゲーム先駆けとして
最も有名なソフトウエアです。私も口コミで買いに行った一人です。


PSO については日本のユーザ数の推移図は出ていませんが、発売後3ヵ月後に発生した
チート問題で私も止めてしまいました。台湾と韓国は同じように激減しているので
状況はあまり変わりがないのでしょう。

続いて話題は「ファンタシースターユニバース」に移り,チート対策も踏まえてオンラインと
オフラインのゲームモードを作ったら,作業量が厖大になったことや,PC版・コンソール版を
合わせたパッケージ初期出荷本数である10万本からオンラインモード接続者数を3万から
3万5000程度と推定してサーバーを用意していたところ,フタを開けたら5万人以上が
殺到し,処理能力がぜんぜん足りなかったなどという,トラブル事例を報告した。


そうした痛手もあって,日本でのサービスは当初大きな落ち込みを
経験するものの,現在ではその痛手から回復し,順調に運営されているとのこと。



ぶっちゃけ、運営開始時のドタバタ劇さえなければユーザはもっと伸びていたはずですよ。
「ログインゲーム」と「ゲームデータ初期化」という最終手段は痛かったかな。
データベースが破綻したという事情を考えれば仕方ないけど。
予想はできてたのでお祭り気分で参加してましたが(笑


PSO の頃は外部接続用の「LANモジュール」がなく「電話回線モジュール」はある
という状態で急激な接続には「待った」がかかりましたが、既に多くの人が
オンライン接続可能なインフラを持っていますし、PSO が初めてのオンラインゲーという
一般人ユーザも相当数いて次回作に注目度が高いタイトルだったので
相当数がオンラインになると容易に想像できたはずなんだけどなぁ。


運用開始時の瞬間的に負荷が高くなってログイン障害が出る、なんてことは
セガに限らずどこが運営しても発生確率は高いし、「一時期の瞬間」のために
サーバをいっぱい購入するのは厳しいのも分かるけどさ。
ユーザから見たらそんなこと関係ないしさ。機会損失にや評判にも
関わってくるので、単純に増やして対応できるのなら、サーバレンタルとか
しておいて運用開始時には備えておけばいいんじゃない?
まぁ、やってんのかもしれないけどさ。もっと深い理由があるのかもしれないし。
ネットワーク周りだと運用中の構成変更は厳しいかもしれないですね。


なんにしても、運用で何かあったらまずは「Webでお客様に状況報告をする」のが
大切だと思います。原因不明でも「調査中」と速報を入れてくれれば
ユーザは「対応している」と認識してくれますので。とても重要。
何処のネトゲでもそうですが「初動」が肝心なのでよろしくお願いします。