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オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと(GIGAZINE)

日本のゲーム開発者向けカンファレンス「Computer Entertaintment Developers Conference(CEDEC) 2011」が
2011/09/06 〜 2011/09/08 の期間、パシフィコ横浜にて行われていました。


9/8 のネットワーク講演で行われていたセッション「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」
株式会社DropWave代表取締役社長「本城 嘉太郎」氏の講演内容が GIGAZINE に掲載されました。


詳細な内容は GIGAZINE の記事を見るといいが、かなり内容がぶっちゃけてて面白い。
営利企業として、どこでお金を取るのかは重要なポイントだと思いますしね。
概略がセッション紹介にありましたので、引用した上で
いくつか思うところを書きたいなと思います。


ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識(CEDEC 2011)
http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/NW/C11_P0084.html

すべてのゲーム機がネットワークに繋がることが当たり前となり、ゲームのルールが大きく
変化しようとしています。コンシューマーゲーム開発者も、ネットワーク技術や、ネットワークゲーム
特化したゲームデザインを学ばなければ、生き残れない時代となってきました。
そんな時代に、コンシューマーゲーム開発者がネットワークゲーム開発に順応するため、どのような
知識を身につけるべきかお話します。主に企画担当向けの内容になります。



私自身、コンシューマ・アーケード・ネットワークのゲームを色々と遊んでいますが
ソーシャルゲーム」の分野は正直、何が面白いか分からなかったんですが
ゲームデザインとして、何を考えているかを見てみると私みたいなコア層だと
5分で遊ぶゲームに興味が向かないのは仕方ないのかな、と思った。


確かに、社会人になると「遊ぶ時間」が取りにくくなりますが、面白そうなゲームを
見つけると「時間を取ってでもやってみよう」というモチベーションがあるから
コンシューマのゲームでも遊べるのかもしれないですね。

「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を
販売するんです。一応無料のユーザーでも、その超強い武器を作るための素材は集まるけれど
成功率が0.01%という感じで。でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて
「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。



まぁ、よくある課金体制では「強化補助アイテム」というものがありますね。
高ランクな武器・防具を強化をしていくほど強化失敗のリスクが多くなるので
課金でリスクを回避しよう、というもので高ランクが成功したら
接続しているサーバ内の全体告知で「〜さんが、〜の武器の強化に成功しました」と
お知らせ機能が付いているのが一般的ですね。


この操作を「ゲームプレイヤー」ではなく「運営」でやろうとして発覚した事例があります。
ハンゲーム こと NHN Japan 株式会社 が運営する「ドラゴンネスト」という MORPG だ。


ハンゲで運営のやらせ発覚!?もしかして1000万円プレゼントもやらせ!?
http://jin115.com/archives/51757714.html


この手のお話はよくあることなんだろうな、と思ってはいましたが
表に出てきたのは初めてでしたね。運営が間抜けだっただけなんですが。
一度この手のお話が出てきてしまうと、どんなキャンペーンを打っても
「どうせ運営がヤラセしてんだろ」と思われて終わってしまいます。
まぁ、やるならうまく立ち振る舞えよってことです。

6番目「コミュニケーション要素を軽視する」。コンシューマゲームではそもそもコミュニケーションが
無かったので、継続率を上げることの重要性が理解できないんです。



これも最近、酷いもの見ました。
株式会社セガ が 開発中のMORPGファンタシースターオンライン2」だ。


作りが「コンシューマ」寄りのゲームで、ネトゲなんかプレイしたことがない
人たちが作っているような印象。チャットシステムが「付けました。以上」なシステム。
チャットを入力するのに「C」を入力させるゲームなんて斬新すぎた。
何を考えたら C をチャット起動キーにする発想になるのだろうか。


アルファテストとはいえ、他にも色々と酷すぎて御意見を 60通 くらい送っちまったよ。
これ作った人、もうコンシューマーゲーム機で出せばいんじゃないかな。


「オンラインゲーム設計のポイント」の項目で、お願いしたい事項があるのです。
それは「重課金と見せない努力」は欲しいところかな。


私にしても、お金を払う時は金額と効果が釣り合っているか、をチェックします。
いくらまでなら払ってくれそうか、はよく見極めて設定をしてほしいです。
あとは、装備品系に期限の設定を付けるのはやめてほしい。
見た目装備によくある設定ですが、30日〜円 とか 90日〜円とかマヂ勘弁。
やるなら 10日〜円 永久〜円 として、お試しは10日間で気に入ったら
永久期限でお買い上げしてね、としてくれた方がユーザ資産となるので嬉しい。
期限ありだと、ただの消耗品だし買っても消えるのでイラナイ。


愚痴っても仕方ないことをツラツラと書きました(笑
記事は面白いけど長いので、時間のある時にじっくり読むと参考になるでしょう。