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「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)(Game Watch)

「失敗作」「忘れられた作品」として名高い 株式会社スクウェア・エニックスが制作・運営する
国産MMORPGFINAL FANTASY XIV Online」が修正作業の為に無料サービスとなっているが
2011年11月下旬〜12月上旬を目途に無料期間を終了し、有料サービスへ移行される。
この発表に伴い「新生ファイナルファンタジーXIV」が発表された。


何かというと「全部作り直し」をして再度、サービスインさせるという内容だ。
街や人物系は使いまわすが、既存マップは全て捨てて作り直すとのこと。
また、これまでプレイしているユーザはコンバートした上で新サービスに引き継ぐそうだ。
旧サービスと新サービスが並行する期間は「ない」として、パチっと切り替える予定と発表している。
新サービスは 2012年11月頃 にクローズドベータを実施する、と工程表に書かれている。


私も過去の記事では、ユーザを戻すにはサーバを一旦止めて作り直した後に再リリース、と書いた。
全世界展開しているので、特に米国側では訴訟に発展しかねないので止めるのが厳しそうだが
このままやってもジリ貧なのが目に見えてるなぁ〜、と考えていた。
スクエニは一番大変な、現行のクオリティも上げながら新規開発もやるという道を選んだようだ。


既にリリースしたMMORPGタイトルを再開発しなおす例は私の知る限り、1タイトルしか知らない。
韓国Gravity社が開発するMMORPGRagnarok Online 2」だ。
日本でも過去に一度、オープンベータまでやって出来の悪さに正式課金直前で延期されている。
延期後、日本では実施されていないが韓国ではデータを全部作りなおして
クローズドベータを実施しているが、3年経った今も本サービスまで至っていない。
Gravityの代表作でもあるので、やはり捨てられないのだろう。
多分、同じことがスクエニにもあるのだろう。再開発期間が「短期」なのが、ちょっと気になる。


まさしく「人」「金」「時間」を湯水の如く消費し続けている
FINAL FANTASY XIV Online」が再出発できるか気になるところだ。
私的にはパッケージについている30日分無料期間の扱いが気になるところだ。
現行のはプレイする気が無いので、新生から付いて欲しいんだがどうなるんだろ?
他に気なったことをば

中でも、サーバー、ユーザーインターフェイス、マップに関しては、今回、全世界のプレーヤーの
皆さんに公開させていただいた資料通り、嘘偽り無く、再開発を進めてきています。

確かに遠大なロードマップである。ある程度、旧バージョンを踏み台にして新生に移行するのだろう。
旧バージョンをプレイするユーザは有料優良テスターといったところか。
このスケジュールが本当に達成されるのか注目したい。MMOにおいては口だけの会社が多いんで。
既存も改修し新規も開発するってホント大変だとは思うのですが、元々、こんな酷いシステム開発をした
スクエニに責任があるので、驚かせるぐらいの物が出来ると期待しております。

これまでのアップデートによって、もし我々を信用し、この先にある「FFXIV」に期待をして
いただけるのであれば、「未来に向かってプレイするためのお金を頂戴しても良いですか?」と
お願いさせていただきたく思っています。

世界規模での運用なので、そろそろお金をもらわないと無理なところに来たのだろうなぁ。
現行バージョンを新規でスタートしよう、と思う人はいないと思うので
既存ユーザがどれだけ課金してくれるだろうか。新バージョンは課金でいいと思うけどさ。
私も来年末まで「待ち」でいいと考えてるし。

そのリスクを冒してでも、僕が目指しているのは「ワールドレスなサービス」です。
これはワールドという概念を無くすという意味ではなく、ホームワールドはこれまでと
同様に存在しつつ、ワールドの垣根を越えてパーティーを編成できたり、アイテムが
行き来しても問題のない「思想設計」を指します。

12個すべてを1つにクラスタリングするためには、相当なインフォサーバーパフォーマンスが
必要になってしまうので、おそらく初期は4つか5つのワールドを1つのクラスターとして、複数の
クラスターになっていることを想定しています。

ワールドという区切り自体を無くすと、サーバ的にも大変だから
一部機能に限定しつつ、ワールドレスを実現するようだ。
これは素直に評価できるポイントだ。


サーバ分けをしないゲームとしては「マビノギ英雄伝」が実装しているゲームである。
韓国での話だが、街(MMO)とダンジョン(MO)の実装で、街側が 300 〜 500ch ぐらいある。
全アカウントが見掛け上、1ワールドで運用が実現されている。
内部的には分かれているのだろうが、1ワールド運用が出来るのは
通信量・サーバ負荷も考えると凄いことだと感じた。
日本でもようやくクローズドベータテストの登録が始まっているので
興味がある人は登録してみるといいだろう。


マビノギ英雄伝
http://heroes.nexon.co.jp/

編: 念のため確認ですが、新生「FFXIV」ではゾーニング(エリアチェンジ)する?
吉田氏: します。人によってはテクノロジー的に後退だ! と言われるかもしれませんが、それが
あることによって得られる恩恵は大きいのです。どちらかを取って、どちらかを捨てないと難しいと思います。

現行のシステムではシームレスマップでしたが、FFXIに戻すということだろう。
これ、どちらかっていうとメモリ制約がキツイ PS3 がいるからじゃないのかな。
どれぐらいの規模のマップを1枚で用意するかで変わってくる気がするけど。
まぁ、どっちにしてもワープシステムは欲しいところですが。

まず世界を知ってもらうことと、ゲームを知ってもらうことが大事だと思っています。
冒険者ギルドまでは、これまでと同じような導線を引くつもりですが、そこから先は
エストで引っ張っていくつもりです。

あれ? FFXI でもいきなりマップに放り出されて チュートリアル無し だったんですが、無視ですかね?(笑
現行バージョンもチュートリアルは用意されているので、次期作もきちっとやってほしいです。

海外には本職でゲームを作っている方が、実際にゲームを気に入っていただいて、好きなUIを
プレーヤーに配布するという文化がありますので、そういう思想に対応します。

北米系ではよく実装されている UI Mod といわれるシステムですね。
スクエニもしっかり作り直して欲しいですが、UI部分がある程度、自分でカスタムできれば
選択の幅が広がっていいてすね。ただ、往々にして作るのが難しかったりしますが、さてはて。

今の「FFXIV」のややこしさというのは、マウス+キーボードとゲームパッドを同時に
達成しようとしたことに起因しています。だから、切り離して2つ実装する必要があるだろうと。単純ですが。

FFXIゲームパッドは秀逸でした。UI とも綺麗に連携して、殆どの操作がゲームパッドで出来るように
ちゃんと調整されていた。PS2 でのリリースもあるから、前提調整がコンシューマ向けなのだからだろう。
FFXIV は UI もゲームパッドも崩壊していたので、前回水準までには操作性を戻して欲しいところだ。




色々と書きはしましたが、攻撃タイミングの廃止・エリア制復活・連携システム復活とみていると
FFXI スタッフの影響が強く出ているからか、結局そっちに回帰する動きになっているのかな。


少なくとも再課金が出来るほどの物が出来ているのかどうか、慎重に見極める必要があるな。
あれだけ叩かれ、再開発という発表で満を持したリテイクなだけにスクエニの本気度がみたい。